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움직이는 시계 바늘, 시계 추 머티리얼 만들기

시계바늘 애니메이션을 머티리얼로 구현해 봤습니다. 이것은 머티리얼의 월드 포지션 오프셋을 이용하는 방법으로, 한번 재질로 만들어 적용해 놓으면 거의 비용이 발생하지 않은 방법입니다. 우선 원하는 벽시계 모델링 데이터를 찾아봅시다. https://www.cgtrader.com/free-3d-models?keywords=clock Free Clock 3D Models | CGTrader obj, fbx, 3ds, dae, mtl and more obj, fbx, 3ds, blend, mtl max, obj, fbx, mtl, usd and more max, obj, fbx, mxs, c4d and more obj, fbx, 3ds, 3dm, ige and more max, obj, fbx, mxs, c4d ..

안드로이드에서 프로젝트 패키징하기

1차 시도 언리얼 4.25 에서 아래 링크 따라하기 https://www.unrealengine.com/ko/tech-blog/updates-to-required-setup-for-android-ndk-21-in-unreal-engine-4-25?sessionInvalidated=true 언리얼 엔진 4.25의 Android NDK 21 필수 설정 관련 업데이트 언리얼 엔진 4.25에서 Android NDK r21을 사용할 수 있도록 업데이트 중입니다. 이 블로그에서는 Android 개발자가 업데이트를 활용하는 데 필요한 새로운 설정 단계를 안내해 드립니다. www.unrealengine.com - 기존 버전에서 CodeWorkds for Android와 NDK 컴포넌트를 설치한 적이 없기 때문에 부담없..

UE4 Arch-viz : Part 3-2 Lighting with HDRI & shifting to GPU

Unreal Engine 4 Arch-viz Tutorial Course : Part 3-2 Lighting with HDRI & shifting to GPU https://www.youtube.com/watch?v=6eP_I0X9SBo&list=PLclxgSVW6bKavhlXVXb9T9ts82lLFjuKH&index=4 - 언리얼 엔진은 기본적으로 CPU로 작동하지만, 본인의 PC 사양에 따라 GPU를 사용해 라이팅 빌드를 할 수 있음. - 아래 링크에 가면 자세한 정보를 볼 수 있음. - NVIDIA 기반 그래픽 카드만 사용 가능. https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/1460002-luoshuang-s-gpulightma..

UE4 Arch-viz : Part 3-1 Lighting

Unreal Engine 4 Arch-viz Tutorial Course part 3-1 Lighting https://www.youtube.com/watch?v=xL6uuwxj5O4&list=PLclxgSVW6bKavhlXVXb9T9ts82lLFjuKH&index=3 언리얼에 데이터 올리기 1. Villa, Landscape, canopy 3개의 DataSmith로 구분해서 가져옴 (라이팅 설정을 빠르게 진행하기 위함) 2. 레벨 이름 저장하기 (Daytime) 3. Edit > Project Settings > Maps & Modes > Default Maps 2가지를 Daytime로 바꿔줌 4. Edit > Project Settings > Engine - Rendering > Auto Exposu..

성시스티나 작업 중 월드 셋팅에 따른 빌드 비교

월드 셋팅 > 라이트매스 설정 비교 기본 설정에 프리뷰로 빌드와, 몇 가지 설정 바꿔 준 후 프로덕션으로 빌드 #1 #3 #4 #5 #7 처음에는 별로 차이를 못 느꼈으나 색감이 좀 더 부드러워 지고, 디테일이 살기는 했다. 특히 천장에 메쉬를 따로 만들어서 가운데 선이 있었는데, 고퀄로 빌드하니 구분선이 사라짐!!! 빌드 타임은 몇배가 걸리지만 한번 빌드하면 끝이니 최종 결과물 작업할때는 꼭 고퀄로 바꿔서 하자!

끄적끄적 2020.06.21

건축 시각화를 위한 글로벌 일루미네이션의 이해

GI 만들기 및 제어 언리얼 레벨 구성 - 디렉셔널 라이트를 기본값 10.0 기준으로 GI 솔루션을 진행함 - 자동 노출을 사용하지 않기 위해 PostProcessVolumn > Lens > Exposure > Min, Max Brightness를 0.25로 통일 * 자동노출 끄기 다른 방법 프로젝트 세팅 > 엔진-렌더링 > Default Settings > Auto Exposure 체크해제 - 라이팅은 런타임에 구워졌기 때문에 게임모드(G)인 상태에서 라이트를 확인할 것 라이트매스의 이해 GI를 계산하거나, 라이트맵 텍스처를 생성하는 게 라이트매스 랜더러이다. 언리얼 에디터와 라이트매스 간의 커뮤니케이션은 스웜 에이전트가 처리하며, 라이팅 빌드를 컴파일하면서 관리한다. 스웜 에이전트를 확인하면 라이팅 ..

UE4/3D Tutorial: 3Ds Max Animation to Unreal 4

https://www.youtube.com/watch?v=r4xiMdNeJjo&t=287s 3dsmax 애니메이션을 언리얼로 가져오는 방법에 대한 4개의 동영상 시리즈 (전체 50분 정도) 아직 해보지 못했던 부분에 대한 설명이라 아주 유익했다. FBX로 내보낼 때 기본적으로 체크해 줄 것 기본적인 애니메이션은 FBX 기본 내보내기로도 되지만, 복합적인 애니메이션은 GameExporter로 내보내면 문제없이 잘 내보내진다. Unreal에서 FBX를 임포트 한 후, 다음과 같이 설정해 줌

Quick Unreal Engine 4 Grass Tutorial

youtu.be/CkAlenO9q1Q 잔디심기 3:44초짜리 속성 동영상 랜드스케이프를 생성해서 레이어 자체에 잔디를 포함해준다. (폴리지를 사용해서 칠해주는 방식이 아닌, 맵 사용시 잔디가 포함되도록 함.) 장점 - 전체에 한번에 고른 잔디 심기 - 잔디의 밀도등 옵션을 바꿔주는 것도 가능 단점 - 잔디 심기 싫은 부분도 다 심어짐. - 랜드스케이프에 다른 레이어 추가해서 지워주면 될 것 같은데, 내가 아직 그걸 모름. - NewMaterial 생성 (Grass) - Grass 재질 설정 * LandscapeGrassOutput * LandscapeLayerBlend * LandscapeLayerSample 노드 생성 - LandscapeGrassType 생성 - LandscapeGrassType에 잔..